资讯板块落地页

首页 > 科技 > 触乐

触乐

共 133 条资讯
  • 胖布丁胜诉前的559天

    胖布丁胜诉前的559天

    祝思齐

  • 触乐怪话:你叫我小编我会不高兴吗?

    触乐怪话:你叫我小编我会不高兴吗?

    祝佳音

  • 我们能从国乙游戏的妇女节祝福中看到什么?

    我们能从国乙游戏的妇女节祝福中看到什么?

    王琳茜

  • 一加携手电竞生态伙伴齐聚中传,“一加杯”高校枪神大赛正式开幕

    一加携手电竞生态伙伴齐聚中传,“一加杯”高校枪神大赛正式开幕

    酱油妹

  • 8个月5次刷新在线纪录,《梦幻西游》电脑版“杀疯了”

    8个月5次刷新在线纪录,《梦幻西游》电脑版“杀疯了”

    董杭叶

  • 触乐怪话:拓麻歌子

    触乐怪话:拓麻歌子

    姚楚杉

  • 触乐本周行业大事:2月全球手游发行商收入榜公布,心动首次入围中国厂商前十,《王者荣耀:世界》等多款开放世界游戏抢占春季市场

    触乐本周行业大事:2月全球手游发行商收入榜公布,心动首次入围中国厂商前十,《王者荣耀:世界》等多款开放世界游戏抢占春季市场

    甄能达

  • 500亿规模的市场上,如何把握渠道优势?

    500亿规模的市场上,如何把握渠道优势?

    陈静

  • 触乐怪话:如何成为跳舞机高手?

    触乐怪话:如何成为跳舞机高手?

    许艺丹

  • 触乐怪话:情怀与赛博案底

    触乐怪话:情怀与赛博案底

    陈静

  • 为老游戏开发重制或复刻版,究竟有哪些讲究?

    为老游戏开发重制或复刻版,究竟有哪些讲究?

    等等

  • 让恋爱养成和二合碰撞出火花,《花与绯想》是怎么做的?

    让恋爱养成和二合碰撞出火花,《花与绯想》是怎么做的?

    许艺丹

  • 触乐怪话:从“生化危机”到“鬼屋魔影”

    触乐怪话:从“生化危机”到“鬼屋魔影”

    梅林粉杖

  • 2026年的女性向游戏赛道,会迎来新的转折点吗?

    2026年的女性向游戏赛道,会迎来新的转折点吗?

    今天(3月3日),百奥旗下不眠夜工作室开发的《夜幕之下》(原《代号砰砰》)开启了三测“走火测试”。根据官方数据,这款游戏早在二测前便取得了全平台预约破百万的成绩。值得一提的是,在本轮测试开始前的招募问卷中,《夜幕之下》曾相当直白地调研了玩家对游玩代入视角的偏好——玩家更倾向于“代入还是不代入主角”。对于游戏代入视角的偏好曾经一度成为女性向游戏玩家争执的重点,在社区中,与之相关的话题和讨论也迅速为游戏带来了不小的关注度。 《夜幕之下》的意大利黑手党题材在2026年即将上线的女性向游戏新品中较为特殊,也较有成为“爆款”游戏的潜力。也因此,包括玩家和从业者在内,很多人都期待着它能够给行业带来一些新的变化。 在刚刚过去的春节假期,《夜幕之下》也应景地推出了“春晚” 当我们说起“女性向游戏”的时候,简单而言,是指以女性玩家为目标受众,从企划、美术风格、剧本到交互逻辑都以满足女性审美需求、情感寄托或心理偏好为核心设计导向的游戏。而回顾过去一年国内的女性向游戏市场,难免会感到一种整体性的凝固。和2024年初“决战国乙之巅”的热闹相比,2025年的女性向游戏赛道,虽然有取得了现象级成绩的《恋与深空》稳坐头部,但行业整体并未出现爆款新品。与此同时,中小厂产品大多出现了较为明显的断层,付费与留存表现低迷,比如深圳安妮帕网络《米修斯之印》上线仅半年内便迎来停服。 《米修斯之印》于2024年10月17日上线,2025年4月14日宣布停运 不难看出,较长一段时间内,厂商们对女性向市场的投入都趋于平缓。部分观点认为,女性用户存量市场已经趋于饱和,格局基本定型,用户的情绪投入与付费习惯逐渐固定,因此新入场者很难突围。而且,受限于玩法形式、情感陪伴模式的高度相似,大部分女性向产品往往容易陷入同质化竞争。 但从2026年开始,伴随着包括《夜幕之下》在内的几款新品取得的测试反响,我们可以发现,得益于AI和技术水平的进步、市场逻辑乃至用户情绪的变化,原本的情况已经发生松动,女性向游戏市场正逐渐步入一个新的阶段。 ■ 新技术 游戏和技术的关系密不可分。当某些技术迎来发展或突破时,率先使用它们的也往往是游戏。对于2026年崭露头角的女性向产品而言,“AI”和“3D”是两个很难绕开的词。 2025年10月28日,一款使用UE5引擎打造的3D无限流恋爱游戏《恋恋终序》在小红书平台首曝,同日,女性向AI陪伴产品《无限谷》发布了第一支PV;12月11日,同为“无限谷”企划下的《代号Sol》则以3D恋爱手游产品为定位在社交媒体上释出了宣传PV。 《代号Sol》PV“献上我深挚的忠诚” 《代号Sol》与《无限谷》都是前猫耳FM创始人蔡懋也投身女性向AI赛道的产品,《恋恋终序》则由一家名为LumiTopia的初创团队研发。在这个过程中,从业者们都注意到了一个事实:女性向产品天然适合以AI实现“情感陪伴”服务的落地。 对这几款产品来说,AI和3D提供了相辅相成的作用,即提供更沉浸和真实的用户体验感受。不过,与此同时,社区玩家在进行相关讨论时,往往会将它们目前呈现的内容与《恋与深空》进行对比——相较于都在探索中的AI内容,有头部产品作为标杆的3D视觉效果,往往可以被更直观和清晰地评判。 对比的背后是玩家们对“竞品”的期待。一方面,《恋与深空》国内“首款3D乙游”的定位让它吸纳了相当一部分的全新玩家群体,这些玩家的需求是巨大的;另一方面,玩家们也普遍希望有优秀的同类型产品出现,倒逼市场内卷。也正因如此,对于厂商来说,选择布局3D女性向游戏,本身就是主动拥抱赛道热度、占市场红利的选择。 从测试和已公开信息来看,目前的几款3D产品都处于比较早期的测试阶段,暂未展现足够的竞争力。主打“AI男友陪伴体验”的《无限谷》和《代号Sol》,在行程管理、实时对话等交互形式上有不错的表现,但在面部建模、服装材质等细节上,依然有所欠缺,男主在社区也有“撞脸”“大众脸”一类的争议。 《恋恋终序》使用UE5引擎开发,官方目前只展示了静态建模图片。但团队曾透露将在3D技术方面进行较大投入。它的另一个亮点在于颇有趣味的玩法设计:据说,游戏将结合第一人称、AI驱动剧情、无限流悬疑解谜副本、AI陪伴多个要素,并为玩家的剧情体验提供较高的自由度。 《恋恋终序》中的男主之一 AI技术的日趋成熟和厂商对3D能力的提升让游戏可以向玩家提供更细腻,更写实的游戏感受,有许多女性向游戏在此基础上对玩法进行了拓展。比如由恺英网络投资、自然选择研发的3D AI陪伴产品《EVE》,这款产品主打“AI伴侣”的定位,即将在2026年Q1上线,此前它曾因“可以给用户点奶茶”而小范围出圈;以及叠纸前主策带队研发、去年年底开测的《量子跃迁:米乐光年》,这是一款AI驱动的3D演绎影视剧组模拟游戏,在“剧本杀”要素上和《恋恋终序》有一定相似性。 即便目前这些产品都尚未跑通,但我们也可以从中看到较大的增量空间。在3D女性向产品中,它们都起到了丰富品类的作用。同时,它们的目标用户群体也显而易见地和过去有所区别——不一定是传统的“乙游玩家”,甚至不一定是“AI陪伴用户”,它或许可以扩散至更广泛的喜欢互动内容的泛娱乐用户、内容创作爱好者等等。 ■ 新题材 《夜幕之下》存在很多亮点。从题材来说,以“恶女”为主角的意大利黑手党背景,在目前的赛道中有着不错的差异性;从“18+”的内容定位和社区舆情的引导来说,这款游戏也给人更贴近成年女性需求、更“坦率”的感受。这些差异性为它吸引了不少玩家的关注,以及争议。 游戏的美术风格也很有特色 由乐元素研发、1月29日首曝的《V Project》也有类似的特性。作为一款此前业内没有先照参考的“沉浸式共感偶像”游戏,它在整体都传达了一种轻量化、生活化与个人化的气质,并且跳出了此前同类型游戏的范式。此外,在游戏定位上,《V Project》的选择也更加激进和直白,比如选择偶像题材,并且明确了“不提供恋爱体验”的观察视角。 相对而言,由友谊时光研发、今年1月20日正式上线的《花与绯想》在剧情设定上小有新意,但整体趋

  • 触乐怪话:保底娃娃机

    触乐怪话:保底娃娃机

    触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 飞起来!(图/小罗) 前两天我在北京奥体附近的一家商场吃饭、闲逛,在地下一层偶然发现了一整条集合了各种潮玩元素的街区。大片的谷子店、TCG卡牌桌游社、洛丽塔服饰店,一家挨一家排过去,走廊长到一眼望不到头。我第一次来这个商场,也是第一次在北京见到如此庞大的街区,觉得挺新鲜,但可惜来得晚了,大部分店铺已经关门,于是我们就在黑着灯的橱窗前观望了一会儿,最后稀里糊涂地走进了一家还开着门的娃娃机店。 我对娃娃机的印象还停留在那些电玩城里,某个区域摆几台机器,不锈钢爪子松松垮垮地甩来甩去,投个二三十块钱,运气好能抓上来一只粗制滥造的毛绒娃娃,拿回家就随手一丢,再想不起来。 但眼前这家店却和我过去认知的抓娃娃完全不一样,机器里放的是正版的(至少店里是这么说)巨大Jellycat、迪士尼玩偶、泡泡玛特盲盒,甚至还有守望先锋的手办。就拿Jellycat来说,虽然隔着玻璃我摸不到,但光看着就能想象出它的触感,大几百上千的娃娃在里面挤得满满当当,看着就让我手痒。 一排排的娃娃机倍儿有气派 这些娃娃机不再需要硬币,扫码支付,线上启动,20块钱起充,抓一次大概四到六块钱不等。我最开始还觉得这事儿需要技术,什么甩钩角度等前一个人抓几次没中,走了再上之类的捡漏方式。但我发现,所谓概率的计算方式跟以前完全不一样了,因为都是线上启动机器,每个人的概率好像是单独按账号计算的。 爪子的形状也跟过去不一样,镀着哑光金属漆面的合金爪子,有着多段可活动的结构,就像那些高端的装卸机爪子一样,前端还有硅胶防滑垫,看起来十分有力。 操纵摇杆,按下按钮,钢爪落下去的那一刻,稳稳地扣住娃娃,提起来带劲得很。我刚觉得“这也太简单了?”钢爪就毫不掩饰地松开,把爪子张到最大,然后慢慢返回原位。 有的时候是刚抓起来就松开,有的是抓到半空中往你这边挪了两下,突然撒手。更过分的是,它有时会有一种近似熊孩子的姿态,把你盯了半天,慢慢挪动到出口的那只娃娃猛地甩到柜子最远处。而且,每次甩的概率还不一样,根本摸不清规律。这种感觉让我越抓越生气——明明看到爪子有力气,明明抓起来了,它就是故意耍赖。 有的机器上还贴着标签“广东省难度”“此机未设保底”,具体的含义我不太理解,但看起来跟游戏抽卡类似。只不过游戏用的是特效和抽卡优惠来吊我胃口,娃娃机是把一个实实在在的东西在你眼前抓起来又扔掉,更原始,也更上头。 而且有一点很关键,哪怕我技术再烂,只要位置大概对了,爪子总能抓起来,这至少让我感觉自己很厉害,每次都能抓起来想要的玩偶,而失败仅仅是因为概率没到。 这反而让我更不甘心,每次抓起来时都会有一瞬间的激动与正反馈,丢下时就会想,再来一次说不定就成功了,有一种“这次一定能成功提现”的错觉。总之,我前前后后花了快100元,一无所获。 临近打烊的店里还有四五个人,看样子是店员或者老板,架着补光灯和手机支架,正对着娃娃机给直播间的观众代抓。其中一个人一边看着,一边心不在焉地抓着,嘴上喊着:“再送老板50抓!”钩子看起来就是在乱甩,因为操作娃娃机的人的注意力全部都在手机屏幕上,但她每次总能抓起几只娃娃,然后机器再把这些娃娃抛向远处。 商家现场直播 回家之后我对娃娃机的历史产生了好奇,发现这东西比我想象中要古老得多。20世纪初,巴拿马运河开凿引发了一股蒸汽挖掘机热,有人受启发,做出了模仿蒸汽铲外形的小型机械,用来挖糖果——这就是抓娃娃机最早的雏形。 后来,有人把糖果换成钱币拿去做赌博工具,直到1951年被美国法律全面禁止。50年代末机器流入日本,1965年太东贸易推出了日本第一台娃娃机Crown 602。1985年世嘉发明了UFO Catcher系列,用粉红色的柜体和更精美的玩偶吸引女性顾客,一炮走红。 后来传入中国,在电玩城里默默待了很多年。直到潮玩文化兴起,娃娃机开始大规模走进商场,它所带来的收入甚至能支撑起一家独立店铺的租金,于是就变成了我们今天看到的模样。 一百年过去了,蒸汽铲变成了算法控制的电磁爪,让人上头的方式却没有变过。我想,同样一只娃娃,网上花钱买和自己从机器里抓出来,感受确实不一样。“这是我自己抓上来的”,光是这种获取方式,就能提供极大的情绪价值。我们会愿意为新奇的获取方式多花钱买同一件东西,获取方式不同,东西在心里的分量就不同,这跟游戏抽卡其实是类似的。 下次在商场看到这种娃娃机,我大概会看一看有什么高级玩偶,再花几十块钱接受一点精心设计的欺骗,然后愤而离去,就像突发奇想,走进彩票店买一张刮刮乐一样。

  • 触乐怪话:马好帅!骑马也帅!

    触乐怪话:马好帅!骑马也帅!

    祝思齐

  • EA五年的戴森球,还没有建完

    EA五年的戴森球,还没有建完

    周煜博

  • 触乐本周行业大事:2月152款游戏获批版号,腾讯或将入股Hungry Studios,神州泰岳、冰川网络发布业绩快报

    触乐本周行业大事:2月152款游戏获批版号,腾讯或将入股Hungry Studios,神州泰岳、冰川网络发布业绩快报

    甄能达

  • “福星”照进现实,金铲铲给今年春节添了一份新年味

    “福星”照进现实,金铲铲给今年春节添了一份新年味

    兜兜

  • 触乐问触乐·马年篇

    触乐问触乐·马年篇

    甄能达